Soul of Anatolia: Строим развязки вместе с Павлом
1 неделю назадСегодня мы вновь заглядываем за кулисы создания дополнения Soul of Anatolia для Euro Truck Simulator 2 — на этот раз речь пойдёт о непростой работе над дорогами и перекрёстками, которые соединяют горо...
Сегодня мы вновь заглядываем за кулисы создания дополнения Soul of Anatolia для Euro Truck Simulator 2 — на этот раз речь пойдёт о непростой работе над дорогами и перекрёстками, которые соединяют города и пейзажи этого региона. Мы побеседовали с Павлом, одним из наших дизайнеров карт, который рассказал подробнее о своей работе над проектом и о процессе создания дорожной сети.
Привет! Меня зовут Павел, и я уже более 7 лет работаю в SCS Software дизайнером карт. Последние два года я в основном специализируюсь на всём, что связано с дорогами и автомагистралями. В проекте Soul of Anatolia я проектирую крупные дорожные развязки и создаю технические задания для других отделов по префабам, тоннелям и светофорам. Также я вместе с коллегами занимаюсь размещением этих элементов по всей карте и стараюсь создавать для игроков единообразный игровой опыт.
— Над какими похожими проектами вы работали раньше и чем работа над дополнением Soul of Anatolia отличается от них?
Ближе всего к моей работе над Soul of Anatolia проект Греция, где я получил некоторый опыт в геометрическом проектировании развязок и поддержании единообразия дорожных элементов, например пунктов оплаты проезда. Работа над Soul of Anatolia отличается прежде всего масштабом того, за что я отвечаю. Мне дали гораздо больше свободы влиять на планировку дорог.
— Насколько велико это дополнение и какие трудности оно для вас создаёт?
С моей точки зрения, с учётом того, что я занимаюсь в основном дорогами, это дополнение по-настоящему огромное. Например, на карте размещено более ста крупных дорожных развязок. Моя задача — следить за тем, чтобы эти развязки соответствовали нашим требованиям, и при этом всё помещалось на карте.
— Как происходит создание и внедрение дорожных развязок?
Поскольку к моменту начала моей работы над проектом он обычно уже идёт полным ходом, я собираю готовые развязки отдельно от проекта на специальной тестовой карте, где также испытываю новые префабы. На этой карте я всегда начинаю с чернового прототипа, построенного вручную, где главное — выбрать нужное количество полос движения и тип дорожной развязки. Затем я дорабатываю этот прототип, корректируя радиусы поворотов и подгоняя длины дорог под соответствие установленным нами правилам, таким как клиренс под мостами, виражи и максимальные уклоны.
Я стараюсь всё просчитать и построить так, чтобы развязка максимально соответствовала реальному прототипу, была максимально компактной, а проезд по ней был комфортным.
Когда прототип меня устраивает, его копируют в проект и устанавливают в предназначенное место, где он может ещё пройти мелкие корректировки. На этом моя работа над развязкой завершена.
— Вы упомянули префабы — как происходит создание новых префабов?
Сначала я обдумываю, действительно ли нужно создавать префаб для конкретной ситуации или можно обойтись уже имеющимся, возможно, с небольшим компромиссом. Если я прихожу к выводу, что новый префаб необходим, я приступаю к его проектированию. Я начинаю со сборки чернового прототипа из дорог. При проектировании я использую простую геометрию, например расчёт радиуса и сектора окружности.
Важно не делать префаб неоправданно большим и при этом найти подходящий компромисс, который позволит и нашему ИИ-трафику, и игрокам проезжать по нему без проблем.
Когда форма меня устраивает, я создаю простой чертёж префаба. Помимо формы, на нём отображаются дорожная разметка и маршруты, по которым будет двигаться ИИ-трафик. Когда чертёж готов, я составляю техническое задание для нашего дорожного отдела. Вместе с координатами собранного прототипа я прикладываю чертежи и базовое описание. После этого я просто жду создания префаба. Когда он возвращается ко мне, я либо даю по нему обратную связь, либо утверждаю его для использования на карте.
— Чего завершённого на карте в рамках дополнения Soul of Anatolia вы ждёте больше всего?
Немного эгоистично, но я жду момента, когда все дорожные развязки и префабы будут наконец завершены. Ближе к концу проекта я также добавлю к ним необходимые детали, например светофоры. После этого основная часть моей работы будет сосредоточена на деталях и небольших штрихах, которые позволят мне уделить проекту особое внимание и приблизить уровень детализации к реальным прототипам.
— Что вам понравилось больше всего в работе над Soul of Anatolia на данный момент и чего вы ждёте с наибольшим нетерпением?
Мне очень нравится один новый тип развязки и один доработанный существующий тип префаба, которые я хотел иметь с тех пор, как пришёл работать в компанию. Теперь мне удалось добиться их создания, и они уже ждут вас на карте — проезжайте и оцените.
— Как вы считаете, что игрокам понравится в Soul of Anatolia больше всего и
Привет! Меня зовут Павел, и я уже более 7 лет работаю в SCS Software дизайнером карт. Последние два года я в основном специализируюсь на всём, что связано с дорогами и автомагистралями. В проекте Soul of Anatolia я проектирую крупные дорожные развязки и создаю технические задания для других отделов по префабам, тоннелям и светофорам. Также я вместе с коллегами занимаюсь размещением этих элементов по всей карте и стараюсь создавать для игроков единообразный игровой опыт.
— Над какими похожими проектами вы работали раньше и чем работа над дополнением Soul of Anatolia отличается от них?
Ближе всего к моей работе над Soul of Anatolia проект Греция, где я получил некоторый опыт в геометрическом проектировании развязок и поддержании единообразия дорожных элементов, например пунктов оплаты проезда. Работа над Soul of Anatolia отличается прежде всего масштабом того, за что я отвечаю. Мне дали гораздо больше свободы влиять на планировку дорог.
— Насколько велико это дополнение и какие трудности оно для вас создаёт?
С моей точки зрения, с учётом того, что я занимаюсь в основном дорогами, это дополнение по-настоящему огромное. Например, на карте размещено более ста крупных дорожных развязок. Моя задача — следить за тем, чтобы эти развязки соответствовали нашим требованиям, и при этом всё помещалось на карте.
— Как происходит создание и внедрение дорожных развязок?
Поскольку к моменту начала моей работы над проектом он обычно уже идёт полным ходом, я собираю готовые развязки отдельно от проекта на специальной тестовой карте, где также испытываю новые префабы. На этой карте я всегда начинаю с чернового прототипа, построенного вручную, где главное — выбрать нужное количество полос движения и тип дорожной развязки. Затем я дорабатываю этот прототип, корректируя радиусы поворотов и подгоняя длины дорог под соответствие установленным нами правилам, таким как клиренс под мостами, виражи и максимальные уклоны.
Я стараюсь всё просчитать и построить так, чтобы развязка максимально соответствовала реальному прототипу, была максимально компактной, а проезд по ней был комфортным.
Когда прототип меня устраивает, его копируют в проект и устанавливают в предназначенное место, где он может ещё пройти мелкие корректировки. На этом моя работа над развязкой завершена.
— Вы упомянули префабы — как происходит создание новых префабов?
Сначала я обдумываю, действительно ли нужно создавать префаб для конкретной ситуации или можно обойтись уже имеющимся, возможно, с небольшим компромиссом. Если я прихожу к выводу, что новый префаб необходим, я приступаю к его проектированию. Я начинаю со сборки чернового прототипа из дорог. При проектировании я использую простую геометрию, например расчёт радиуса и сектора окружности.
Важно не делать префаб неоправданно большим и при этом найти подходящий компромисс, который позволит и нашему ИИ-трафику, и игрокам проезжать по нему без проблем.
Когда форма меня устраивает, я создаю простой чертёж префаба. Помимо формы, на нём отображаются дорожная разметка и маршруты, по которым будет двигаться ИИ-трафик. Когда чертёж готов, я составляю техническое задание для нашего дорожного отдела. Вместе с координатами собранного прототипа я прикладываю чертежи и базовое описание. После этого я просто жду создания префаба. Когда он возвращается ко мне, я либо даю по нему обратную связь, либо утверждаю его для использования на карте.
— Чего завершённого на карте в рамках дополнения Soul of Anatolia вы ждёте больше всего?
Немного эгоистично, но я жду момента, когда все дорожные развязки и префабы будут наконец завершены. Ближе к концу проекта я также добавлю к ним необходимые детали, например светофоры. После этого основная часть моей работы будет сосредоточена на деталях и небольших штрихах, которые позволят мне уделить проекту особое внимание и приблизить уровень детализации к реальным прототипам.
— Что вам понравилось больше всего в работе над Soul of Anatolia на данный момент и чего вы ждёте с наибольшим нетерпением?
Мне очень нравится один новый тип развязки и один доработанный существующий тип префаба, которые я хотел иметь с тех пор, как пришёл работать в компанию. Теперь мне удалось добиться их создания, и они уже ждут вас на карте — проезжайте и оцените.
— Как вы считаете, что игрокам понравится в Soul of Anatolia больше всего и
Источник материала
материал получен из внешнего источника с сохранением авторства- Источник
- http://blog.scssoft.com/2026/09/soul-of-anatolia-building-in...
- Автор оригинала
- David
- Импортировано
- 2026-10-15 12:33